本文介紹場景編輯器的檢查器管理功能。
前提條件
已登錄DataV-TwinFabric控制臺。
已進入繪制模式下的場景編輯器頁面。
對象檢查器
場景
屬性名稱 | 參數 | 說明 | |
屬性 | 場景屬性 | UUID | 當前場景的UUID值。 |
名稱 | 當前場景的名稱。 | ||
經緯度 | 當前場景下所選區域的中心點的經緯度。 | ||
高程 | 當前場景下地圖的顯示高程。 | ||
旋轉(°) | 當前場景下地圖的旋轉角度。 | ||
場景光照組件 | 全局光照設置 | 環境背景 | 設置環境背景的紋理圖片,支持紋理或顏色作為背景。 說明 TwinFabric應用中大氣的渲染優先級更高,可能會對環境背景產生遮擋,如果需要一直保持環境背景效果,可以在球體組件>大氣設置中將渲染大氣設置為關閉。 |
環境光照 | 設置全局光照下的環境光照類型。
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光照強度 | 設置環境光照的光照強度,范圍為0~1。值為0將取消環境光照效果。 | ||
偏移角度(°) | 設置環境光照的光線偏移角度,范圍為0°~360°。 | ||
日光設置 | 啟用 | 單擊圖標控制日光的顯隱狀態。 | |
顏色 | 設置日光的光線顏色。
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強度 | 設置日光強度會影響受日光照射的場景物體的光照強度,范圍為0~10。 | ||
時間 | 設置日光的照射時間,范圍為0秒~86400秒。 說明 將一天24小時分割為以秒為單位的太陽時,模擬日光的顯示時間。
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后處理組件 | 渲染設置 | 屏幕百分比 | 設置場景圖像的分辨率顯示量級,范圍為0.1~2.0,數字越大分辨率越高,圖像越清晰。 說明 在實際應用中,可以根據需要調整該設置來在性能和圖像質量之間找到合適的平衡點。在性能有限的平臺上或在追求更高幀率時,可能需要降低渲染精度;而在渲染高質量圖像或截圖時,可適當提高渲染精度以獲得更好的視覺效果。 |
抗鋸齒設置 | 抗鋸齒算法 | 設置場景圖像的抗鋸齒算法,包括FXAA和TAA。
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環境光遮蔽 | 啟用 | 單擊圖標控制環境光遮蔽功能的顯隱狀態。 說明 環境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion, SSAO)通常用作輔助全局光照,增強三維場景渲染中局部陰影效果的渲染效果。這類技術模擬了真實世界的光線行為,在物體凹陷和縫隙處增加陰影,使得場景看起來更具立體感。 | |
強度 | 設置SSAO的明暗程度,即遮蔽效果的強弱,取值范圍[0, 10]。 | ||
半徑 | 設置SSAO效果影響范圍的大小,取值范圍[0, 100], 較大的半徑會考慮更遠的像素,可能導致更平滑的陰影,但也可能出現不真實的陰影。 | ||
偏移 | 用于避免自遮蔽(self-shadowing)的現象,區分真正的遮蔽和由于幾何形狀近似導致的假象,取值范圍[0, 1]。 | ||
銳利度 | 用于控制SSAO效果的邊緣銳利度,即遮蔽效果與非遮蔽區域之間的過渡清晰度,取值范圍(0, 100],通過調整參數可以幫助保留細節,同時減少不必要的模糊。 | ||
模糊強度 | 用于控制SSAO效果模糊的程度,取值范圍[0, 32],較大值會增加模糊效果的范圍,讓遮蔽效果在更寬的區域內平滑過渡;而較小的值會使模糊效果更集中,保留更多的細節。 | ||
屏幕空間反射 | 啟用 | 單擊圖標控制屏幕空間反射功能的顯隱狀態。 說明 屏幕空間反射(Screen Space Reflections, SSR)利用屏幕上已經渲染的像素信息來模擬反射,而不是依賴傳統的光線追蹤技術,這樣能夠在不犧牲太多性能的情況下增加場景的視覺真實感。 | |
光線步進次數 | 光線在屏幕空間內前進并采樣像素的次數,取值范圍[0, 200],次數越大,反射效果越平滑,細節越多,性能開銷更大;次數越小,計算速度更快,但是可能會導致發射中出現跳躍、偽影或不連續。 | ||
光線步進范圍 | 光線在屏幕空間中步進的最遠距離,取值范圍(0, 100],范圍取值越大,光線可能探測到更遠的反射表面,性能開銷增加;范圍取值越小,可能會錯過一些應該被反射的區域導致SSR效果不佳。 | ||
光線步進系數 | 光線每次步進采樣距離增量,取值范圍[0.01, 10],系數越大,每步光線的采樣距離就越大,能快速覆蓋更寬的范圍,但可能會導致細節損失;系數越小,提高細節的精確度,性能開銷增加。 | ||
模糊度 | SSR模糊效果,軟化反射邊緣和減少噪點,取值范圍[0, 32],數值過大可能會導致反射效果失真。 | ||
泛光 | 啟用 | 單擊圖標控制輝光功能的顯隱狀態。 說明 泛光(Bloom)是后期處理效果的一個重要組成部分,它用于模擬現實生活中高亮區域周圍的光暈效果。泛光可以增強亮部,使畫面更具電影感和視覺沖擊力,增加場景的氛圍感和真實感。 | |
強度 | 控制Bloom效果的總體亮度,取值范圍[0, 10],增加強度會讓Bloom效果更加顯著,反之效果不明顯。 | ||
亮度閾值 | 定義哪些亮度級別的像素會產生泛光效果,取值范圍[0, 1],只有超過亮度閾值的像素才會被影響。 | ||
平滑度 | 調整Bloom邊緣的平滑程度,取值范圍[0, 1],數值越大,邊緣過渡更平滑模糊。 | ||
混合模式 | 設置輝光的混合模式,包括疊加模式和散射模式。
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散射系數 | 光線被散射后的擴散程度和模糊,只有混合模式為散射模式時生效,取值范圍(0, 1),系數越大,畫面效果越柔和模糊;系數越小,模擬光線效果更加集中和清晰。 | ||
景深 | 啟用 | 單擊圖標控制景深功能的顯隱狀態。 說明 景深(Depth of Field, DoF)模擬了攝像機鏡頭的聚焦效果,使得一部分場景聚焦而其他部分模糊,增加畫面的深度感和專注點。 | |
焦點 | 模擬相機鏡頭對準的特定距離,景深范圍會以焦點為中心向前后拓展,取值范圍[0, 1],焦點越大,景深越深。 | ||
焦距 | 影響鏡頭對焦的遠近,取值范圍[0, 1000000],焦距越長,景深越淺,背景模糊效果越明顯;焦距越短, 景深更深,前后景較清晰。 | ||
光圈 | 相機光圈大小,影響曝光量和景深,取值范圍[0, 100],光圈大,景深淺;光圈小,景深越深。 | ||
模糊度 | 背景模糊程度,取值范圍[1, 8]。 | ||
顏色分級 | 啟用 | 單擊圖標控制顏色分級的顯隱狀態。 說明 顏色分級用于變更或增強場景的總體顏色,建立特定的視覺風格。 | |
飽和度 | 控制場景顏色的強度[-100, 100],增加飽和度會讓顏色看起來更鮮艷,而減小飽和度則會讓顏色更接近灰色。 | ||
對比度 | 調節場景中光線和深色值的色調范圍,取值范圍[-100, 100],增加對比度會使亮部更亮,暗部更暗,從而增加圖像的動態范圍;減少對比度則會使圖像看起來更扁平。 | ||
曝光度 | 改變場景整體亮度,取值范圍[0, 2]。 | ||
色相偏移 | 改變色彩的基本特征,可以將一種顏色調整為另一種顏色,取值范圍[-180, 180],表示色彩輪上的角度變化,色相輪是一個360度的圓,每個角度對應一種顏色。 | ||
顏色濾鏡 | 將特定的顏色疊加在場景上。 | ||
球體組件 | 大氣設置 | 渲染大氣 | 單擊圖標控制地球大氣層的顯隱狀態。 |
空中透視強度 | 設置大氣層的空中透視強度,范圍為0~1。 說明
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大氣散射強度 | 設置大氣層的大氣散射強度,范圍為0~100。 | ||
球體設置 | 渲染球體 | 單擊圖標控制地球球體的顯隱狀態。 | |
渲染精度 | 設置地球球體的渲染精度,包括性能模式、均衡模式和質量模式。 | ||
球體材質 | 設置地球球體的材質。 |
城市要素
屬性名稱 | 參數 | 說明 | |
屬性 | 圖層設置 | UUID | 系統分配的當前對象的固定ID。 |
圖層名稱 | 設置當前對象的名稱。 | ||
是否激活 | 單擊圖標,控制當前屬性的激活狀態。 | ||
GI組件 | GI參數 | 數據源 | 顯示當前對象的數據源名稱。 |
繪制類型 | 顯示當前對象的繪制類型。 | ||
建筑L2 | 通用配置 | 流式加載 | 單擊圖標,控制當前屬性的加載狀態。 |
lod距離切換閾值(m) | 設置當前建筑對象的lod距離切換閾值。 | ||
算法參數 | 高度偏移(m) | 設置當前建筑對象的高度偏移值。 | |
簡化比例 | 設置當前建筑對象的簡化比例。 | ||
過濾比例 | 設置當前建筑對象的過濾比例。 | ||
圖形參數 | 發射陰影 | 單擊圖標,控制當前建筑對象的陰影發射狀態。 | |
建筑資產 | 設置當前建筑對象的建筑資產。 | ||
遮罩組件 | 級聯設置 | 單擊圖標,控制當前屬性的顯隱狀態。 | |
描邊樣式 | 啟用描邊 | 單擊圖標,控制當前屬性的顯隱狀態。 | |
強度 | 設置描邊輪廓的強度,范圍為0.0~25.0。 | ||
外發光 | 設置描邊輪廓的外發光強度,范圍為0.0~25.0。 | ||
前景描邊 | 設置要素可見區域的描邊輪廓顏色,請參見顏色選擇器。 | ||
遮擋描邊 | 設置要素被遮擋區域的描邊輪廓顏色,請參見顏色選擇器。 | ||
遮罩樣式 | 啟用遮罩 | 單擊圖標,控制當前屬性的顯隱狀態。 | |
遮罩顏色 | 設置遮罩的遮罩顏色,請參見顏色選擇器。 | ||
疏密程度 | 設置遮罩的疏密程度。 | ||
強度 | 設置遮罩效果的強度,范圍為0.0~25.0。 | ||
動畫速率 | 調整呼吸動畫的快慢。 |
環境要素
屬性名稱 | 參數 | 說明 | |
屬性 | 地形設置 | UUID | 系統分配的當前對象的固定ID。 |
地形名稱 | 設置當前對象的名稱。 | ||
是否激活 | 單擊圖標,控制當前屬性的激活狀態。 | ||
地形組件 | 模式 | 設置當前對象的模式。 | |
地形資產 | 設置當前對象的地形資產。 |
資產檢查器
孿生要素
屬性名稱 | 參數 | 說明 | |
屬性 | 孿生體對象設置 | UUID | 系統分配的當前對象的固定ID。 |
ERID | 設置當前對象的ERID。 | ||
名稱 | 設置當前對象的名稱。 | ||
是否激活 | 單擊圖標,控制當前對象的激活狀態。 | ||
靜態標記 | 單擊圖標,控制當前對象的靜態標記顯示狀態。 | ||
空間位置 | 位置 | 設置當前對象在場景地圖上的顯示位置。 | |
旋轉(°) | 設置當前對象在場景地圖上的旋轉角度。 | ||
縮放 | 設置當前對象在場景地圖上的縮放級別。 | ||
數據編輯 | 對象數據 | 單擊數據編輯器,輸入需要設置的數據后,單擊保存。 | |
基礎圖形渲染 | 對象設置 | 投射陰影 | 單擊圖標,控制當前對象的投射陰影顯示狀態。 |
陰影裁剪 | 單擊圖標,控制當前對象的陰影裁剪顯示狀態。 | ||
圖形設置 | 形狀 | 設置當前虛擬對象的形狀樣式,包括立方體、平面、球體、圓形和膠囊。 | |
尺寸 | 設置當前虛擬對象的三維尺寸大小。 | ||
細分 | 設置當前虛擬對象的三維尺寸細分大小。 | ||
建筑組件 | 材質配置 | 材質 | 設置當前虛擬對象的材質類型。 |
拓展組件 | / | / | 單擊圖標,可以添加其他組件,包括鏡頭控制、圖形渲染、動畫控制、邏輯控制、物理系統、高級圖元和空間分析。詳情請參見拓展組件。 |
資源管理
屬性名稱 | 參數 | 說明 |
模型編輯 | UUID | 系統分配的當前資源的固定ID。 |
名稱 | 設置當前資源的名稱。 | |
材質列表 | 展示當前資源下的材質列表。 | |
模型信息 | 展示當前資源下的模型信息。 |
Tab窗口管理
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