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飛機大戰

實驗介紹

飛機大戰作為一款經典的街機游戲,是很多人的童年回憶。我們的 HaaS EDU K1 開發板專門設計了街機樣式的按鍵排列,很適合我們做這類游戲的開發。

涉及知識點

  • OLED繪圖

  • 按鍵事件

開發環境準備

硬件

  • 開發用電腦一臺

  • HAAS EDU K1 開發板一塊

  • USB2TypeC 數據線一根

軟件

開發環境的搭建請參考《AliOS Things集成開發環境使用說明之搭建開發環境》,其中詳細的介紹了AliOS Things 3.3的IDE集成開發環境的搭建流程。

本案例的代碼下載請參考《AliOS Things集成開發環境使用說明之創建工程》

> 選擇解決方案:“HaaS EDU K1教育開發案例合集”

> 選擇開發板:haaseduk1 board configure

-- 編譯固件可參考《AliOS Things集成開發環境使用說明之編譯固件》

-- 燒錄固件可參考《AliOS Things集成開發環境使用說明之燒錄固件》

游戲設定

不同于規則簡單的貪吃蛇,在飛機大戰這類游戲中,往往需要對游戲中出現的每個對象進行數值、行為的設定。在開發游戲前期,梳理好這些設定也有助于我們更清晰地進行開發。有時,優秀的設定也是吸引玩家的重要因素。

角色設定

行為設定

  • 在本游戲中,玩家將控制阿克琉斯級戰艦,在持續不斷的敵機中通過閃避或攻擊開辟出自己的路。

  • 玩家可以通過 HaaS EDU K1 的四個按鍵控制,阿克琉斯級戰艦進行前后左右運動。

  • 在游戲進行過程中,玩家的戰艦會不斷發射炮彈。被炮彈攻擊的敵方戰艦會損失響應的裝甲。

  • 若玩家戰艦被敵方戰艦撞擊,雙方均會損失裝甲。

  • 玩家有三次緊急修復戰艦的機會。

游戲實現

游戲流程

在開始之前,我們先使用一個簡單的流程,幫助大家理解本游戲的刷新機制。這個大循化即游戲刷新所需要的所有流程。

// 游戲中所有對象的更新判定由大循環維護
void aircraftBattle_task()
{
    while (1)
    {
        OLED_Clear();                // 清理屏幕數據
        global_update();        // 刷新全局對象,如更新對象的貼圖狀態,發射子彈,撞擊判斷等
        global_draw();                // 繪制刷新完后的所有對象
        OLED_Refresh_GRAM();// 將繪制結果顯示在屏幕上
        aos_msleep(40);                // 40ms 為一個游戲周期
    }
}

貼圖實現

對于每個對象,我們希望能夠將其定位到游戲地圖上的每一點,而不是單純使用貼圖函數。因此,每個對象有一個“控制坐標”,而我們相對這個“控制坐標”計算出貼圖坐標。這樣,如果一個對象需要變換不同尺寸的貼圖,我們可以更方便地計算出它的貼圖坐標。
如圖,紅色為該對象的控制坐標,藍色為該貼圖的貼圖坐標。

typedef struct
{
    map_t *map;                                // 貼圖
    int cur_x; 
    int cur_y;                                // 飛行物對象的控制坐標
} dfo_t;                                          // 飛行物對象

/*
    -> x
    ____________________
    |         |    icon|
 |  |       of_y       |
 \/ |         |        |
  y |--of_x--cp        |
    |__________________|
*/

typedef struct
{
    icon_t *icon;        // 貼圖對象
    int offset_x;
    int offset_y;        // 相對于控制坐標的偏移
} map_t; // 貼圖

注意??,在開發過程中,我們使用的是豎屏模式,坐標系是以豎屏做處理。因此,在繪圖時,我們需要做坐標系的轉換。

void draw_dfo(dfo_t *dfo)
{
    map_t *cur_map = get_cur_map(dfo);        // 獲取當前對象的貼圖
    
    // 計算對象邊界
    int top = dfo->cur_y + cur_map->offset_y;        
    int bottom = dfo->cur_y + cur_map->offset_y + cur_map->icon->width;
    int left = dfo->cur_x + cur_map->offset_x;
    int right = dfo->cur_x + cur_map->offset_x + cur_map->icon->height;
    
    // 若對象超出屏幕,則不繪制
    if (top > 132 || bottom < 0 || left > 64 || right < 0)
        return;

    // 繪制坐標轉換后的貼圖對象
    OLED_Icon_Draw(
        dfo->cur_y + cur_map->offset_y,
        64 - (dfo->cur_x + cur_map->offset_x + cur_map->icon->height),
        cur_map->icon,
        2);
}

這樣,就可以實現在OLED上繪制我們設定的戰艦圖片了。

移動戰艦

接下來,我們要實現的是根據用戶的按鍵輸入來移動戰艦的貼圖。在此之前,我們需要對 dfo_t 結構體進行更多的補充。我們額外定義一個 speed 屬性,用于定義在用戶每次操作時移動一定的距離。
注意,這里的前后左右均是在游戲坐標系中。

typedef struct
{
    // 艦船坐標
    int cur_x; // 運動
    int cur_y;
        // 艦船速度
    uint8_t speed;      // 絕對固定
    // 艦船貼圖
    map_t *map;
} dfo_t;                   // Dentified Flying Object

typedef enum
{
    UP,
    LEFT,
    RIGHT,
    DOWN
} my_craft_dir_e_t;

void move_MyCraft(dfo_t *my_craft, my_craft_dir_e_t dir)
{
    // 獲取艦船當前的貼圖對象
    map_t *cur_map = get_cur_map(my_craft);
    // 計算貼圖邊界
    int top = my_craft->cur_y + cur_map->offset_y;
    int bottom = my_craft->cur_y + cur_map->offset_y + cur_map->icon->width;
    int left = my_craft->cur_x + cur_map->offset_x;
    int right = my_craft->cur_x + cur_map->offset_x + cur_map->icon->height;
        // 判斷方向
    switch (dir)
    {
    case UP:
        // 如果這次移動不會超過地圖邊界,則移動
        if (!(top - my_craft->speed < 0))
            my_craft->cur_y -= my_craft->speed;
        break;
    case DOWN:
        if (!(bottom + my_craft->speed > 132))
            my_craft->cur_y += my_craft->speed;
        break;
    case LEFT:
        if (!(left - my_craft->speed < 0))
            my_craft->cur_x -= my_craft->speed;
        break;
    case RIGHT:
        if (!(right + my_craft->speed > 64))
            my_craft->cur_x += my_craft->speed;
        break;
    default:
        break;
    }
}

將按鍵回調函數關聯至移動艦船函數。注意,這里的前后左右均是在游戲坐標系中。

void aircraftBattle_key_handel(key_code_t key_code)
{
    switch (key_code)
    {
    case EDK_KEY_4:
        move_MyCraft(my_craft, LEFT);
        break;
    case EDK_KEY_1:
        move_MyCraft(my_craft, UP);
        break;
    case EDK_KEY_3:
        move_MyCraft(my_craft, DOWN);
        break;
    case EDK_KEY_2:
        move_MyCraft(my_craft, RIGHT);
        break;
    default:
        break;
    }
}

加一點特效

作為一個注重細節,精益求精的開發者,我們希望給我們的艦船加上一些特效。而這需要艦船對象不斷改變重繪自己的貼圖。為了這個功能,我們額外創建了一個新的結構體用于管理“動畫”。

typedef struct
{
    map_t **act_seq_maps;                     // 貼圖指針數組,該動畫的所有貼圖(例如爆炸動作包含3幀)
    uint8_t act_seq_len;                      // 貼圖指針數組長度
    uint8_t act_seq_index;                // 用于索引幀
    
    uint8_t act_seq_interval;                 // 幀間延遲
    uint8_t act_seq_interval_cnt;         // 用于延遲計數
    
    uint8_t act_is_destory;                        // 用于標記該動畫是否是毀滅動畫,若是則不再重復
} act_seq_t;

同時,每個艦船對象新增了一系列屬性 act_seq_type, 用于顯示當前的貼圖狀態。例如,當 act_seq_type = 0 時,表示艦船處于正常狀態,每隔 act_seq_interval 個周期切換顯示一次貼圖,即第一行的三幀貼圖。當 act_seq_type = 1 時,表示艦船處于爆炸狀態,每隔 act_seq_interval 個周期切換顯示一次貼圖,即第二行的三幀貼圖。
目前 act_seq_type 的含義由每個艦船對象自己定義和維護。也可以歸納成統一的枚舉量,這一步讀者可以自行完成。

typedef struct
{
    int cur_x;
    int cur_y;
    uint8_t speed;

    act_seq_t **act_seq_list; // 動畫數組包含了多個動作序列
    uint8_t act_seq_list_len; // 動畫數組長度
    uint8_t act_seq_type;
} dfo_t;

// 正常動作序列    
act_seq_t *achilles_normal_act = (act_seq_t *)malloc(sizeof(act_seq_t));
achilles_normal_act->act_seq_maps = achilles_normal_maplist;
achilles_normal_act->act_seq_len = 3;                // 該動作序列包含3幀圖片
achilles_normal_act->act_seq_interval = 10;        // 該動畫幀間延遲10周期
achilles_normal_act->act_is_destory = 0;        // 該動畫不是毀滅動畫,即一直重復
// 毀滅動作序列    
act_seq_t *achilles_destory_act = (act_seq_t *)malloc(sizeof(act_seq_t));
achilles_destory_act->act_seq_maps = achilles_destory_maplist;
achilles_destory_act->act_seq_len = 3;
achilles_destory_act->act_seq_interval = 4;        // 該動畫幀間延遲4周期
achilles_destory_act->act_is_destory = 1;
// 動作序列數組
act_seq_t **achilles_act_seq_list = (act_seq_t **)malloc(sizeof(act_seq_t *) * achilles->act_seq_list_len);
achilles_act_seq_list[0] = achilles_normal_act;
achilles_act_seq_list[1] = achilles_destory_act;
// 將艦船對象屬性指向該動作序列數組
achilles->act_seq_list = achilles_act_seq_list;
achilles->act_seq_type = 0;

定義完成后,我們需要在游戲的每一次循環中,更新戰艦狀態和貼圖。

void craft_update_act(dfo_t *craft)
{
    act_seq_t *cur_act_seq = craft->act_seq_list[craft->act_seq_type];
    if (cur_act_seq->act_seq_interval == 0)
        return;        // 若當前戰艦無動作序列,則不進行更新
    ++(cur_act_seq->act_seq_interval_cnt);
    if (cur_act_seq->act_seq_interval_cnt >= cur_act_seq->act_seq_interval)
    {
        cur_act_seq->act_seq_interval_cnt = 0;
        ++(cur_act_seq->act_seq_index);        // 切換貼圖
        if (cur_act_seq->act_seq_index >= cur_act_seq->act_seq_len)
        {
            cur_act_seq->act_seq_index = 0;
            if (cur_act_seq->act_is_destory == 1)
            {
                                // 在這里處理毀滅的艦船
            }
        }
    }
}

這樣,我們就為戰艦添加了噴氣的特效。

移動敵機

移動敵機的方式更簡單。只需要將其向下移動即可。實現方式如下。

void move_enemy(dfo_t *craft)
{
    map_t *cur_map = get_cur_map(craft);
    craft->cur_y += craft->speed;
    int top = craft->cur_y + cur_map->offset_y;
    if (top > 132)                                                                                // 當敵機飛過屏幕下方
        reload_dfo(craft, AUTO_RELOAD, AUTO_RELOAD);         // 重載敵機
}

重載敵機

在飛機大戰中,會有持續不斷的敵機生成,并且敵機的出現順序和位置都隨機。為了實現這種效果,我們采用的方式是維護一個敵機數組,當敵機飛過屏幕下方或是被擊落后,我們會回收敵機并重新加載,將其重新顯示在屏幕上。

void reload_dfo(dfo_t *craft, int pos_x, int pos_y)
{
    craft->cur_x = craft->pos_x;
    craft->cur_y = craft->pos_y;
    
    if (pos_x == AUTO_RELOAD)        // 如果指定重載坐標為自動重載
    {
        uint16_t height = get_cur_map(craft)->icon->width;
        craft->cur_x = random() % (64 - height) + height / 2;        // 則隨機生成一個坐標,且保證對象顯示在地圖內
    }
    if (pos_y == AUTO_RELOAD)
    {
        uint16_t width = get_cur_map(craft)->icon->height;
        craft->cur_y = -(random() % 1000) - width / 2;
    }
}

這樣,就能夠實現源源不斷的敵機了。

發射子彈

對于子彈而言,它和戰艦的屬性非常相似,因此我們在現有的艦船對象 dfo_t 上稍加改動即可。

typedef enum
{
    Achilles,         // 阿克琉斯級
    Venture,          // 沖鋒者級
    Ares,             // 阿瑞斯級,戰神級
    TiTan,            // 泰坦級
    Bullet,                // 子彈
} dfo_model_e_t;        // 飛行物型號

typedef struct
{
    int offset_x;
    int offset_y;        // 炮臺的相對位置
} arms_t;                        // 武裝結構體

typedef struct
{
    dfo_model_e_t model;        // 型號
    
    // 運動相關
    int start_x;                         // 飛行物的起始位置,用于計算飛行距離
    int start_y;

    int cur_x;                                 // 飛行物的當前位置
    int cur_y;

    uint8_t speed;              // 飛行物的運動速度
    unsigned int range;         // 射程

    // 顯示相關
    act_seq_t **act_seq_list;         // 動畫數組
    uint8_t act_seq_list_len;         // 動畫數組長度
    uint8_t act_seq_type;                 // 動畫狀態

    // 攻擊相關
    arms_t **arms_list;    // 武器裝備數組
    uint8_t arms_list_len; // 武器數組長度
} dfo_t;

那么,目前 dfo_t 結構體不僅僅可以用于艦船,也可以用于定義子彈。接下來,我們為艦船定義炮臺和子彈。

dfo_t *create_achilles()        // 定義阿克琉斯級戰艦
{
        // 貼圖等其他定義

    achilles->damage = 8;                // 定義撞擊傷害
    achilles->full_life = 10;        // 定義完整裝甲值
    achilles->cur_life = 10;        // 初始化裝甲值

    achilles->arms_list_len = 2;        // 設定炮臺數為2
    achilles->arms_list = achilles_arms_list;        // 定義炮臺數組

    return achilles;
}

dfo_t *create_bullet()
{
        // 貼圖等其他定義        

    bullet->damage = 1;                        // 定義射擊傷害
    bullet->full_life = 1;                // 定義完整裝甲值
    bullet->cur_life = 0;                // 初始化子彈時,默認不激活

    bullet->start_x = -100;                // 初始化子彈時,將其移出屏幕外不做處理
    bullet->start_y = -100;
    bullet->cur_x = -100;
    bullet->cur_y = -100;

    return bullet;
}

為了生成持續不斷的子彈,我們也采用重載的方式去生成子彈。

// 檢索未被激活的子彈
dfo_t *get_deactived_bullet()
{
    for (int i = 0; i < MAX_BULLET; i++)
    {
        if (bullet_group[i]->cur_life <= 0)
            return bullet_group[i];
    }
    return NULL;
}

// 觸發艦船射擊子彈
void shut_craft(dfo_t *craft)
{
    if (craft->arms_list == NULL || craft->arms_list_len == 0)
        return;

    // 從每個炮臺重載子彈
    for (int i = 0; i < craft->arms_list_len; i++)
    {
        dfo_t *bullet = get_deactived_bullet();
        if (bullet == NULL)
            return;
        reload_dfo(bullet, craft->cur_x + craft->arms_list[i]->offset_x, craft->cur_y + craft->arms_list[i]->offset_y);
    }
}

// 在每一次刷新時移動所有子彈
void move_bullet(dfo_t *bullet)
{
    if (bullet->cur_life <= 0)
        return;
    map_t *cur_map = get_cur_map(bullet);
    bullet->cur_y -= bullet->speed;
    int bottom = bullet->cur_y + cur_map->offset_y + cur_map->icon->width;
    if (bottom < 0 || (bullet->start_y - bullet->cur_y) > bullet->range)
    {
        bullet->cur_life = 0;        // 對超出射程的子彈,取消激活
        bullet->cur_x = -100;
    }
}

撞擊判定

在這一步,我們將會實現對于所有對象的撞擊判定,并對對象的屬性做出對應的處理。簡單而言,撞擊判定只需要檢查兩個對象是否有像素點的重疊即可。

// 判斷兩個dfo對象 bullet craft 是否發生撞擊
int hit_check(dfo_t *bullet, dfo_t *craft)
{
    if (craft->cur_y <= 0 || craft->cur_x <= 0)
        return 0;
    if (craft->cur_life <= 0)
        return 0;
    if (bullet->cur_life <= 0)
        return 0;
    act_seq_t *cur_act_seq = bullet->act_seq_list[bullet->act_seq_type];
    map_t *cur_map = cur_act_seq->act_seq_maps[cur_act_seq->act_seq_index];

    for (int bullet_bit_x = 0; bullet_bit_x < (cur_map->icon->height); bullet_bit_x++)
    {
        for (int bullet_bit_y = 0; bullet_bit_y < (cur_map->icon->width); bullet_bit_y++)
        {
            uint8_t bit = (cur_map->icon->p_icon_mask == NULL) ? cur_map->icon->p_icon_data[bullet_bit_x / 8 + bullet_bit_y] & (0x01 << bullet_bit_x % 8) : cur_map->icon->p_icon_mask[bullet_bit_x / 8 + bullet_bit_y] & (0x01 << bullet_bit_x % 8);
            if (bit == 0)
                continue;

            int bit_cur_x = bullet->cur_x + cur_map->offset_x + cur_map->icon->height - bullet_bit_x;
            int bit_cur_y = bullet->cur_y + cur_map->offset_y + bullet_bit_y;

            act_seq_t *cur_craft_act_seq = craft->act_seq_list[craft->act_seq_type];
            map_t *cur_craft_map = cur_craft_act_seq->act_seq_maps[cur_craft_act_seq->act_seq_index];

            for (int craft_bit_x = 0; craft_bit_x < (cur_craft_map->icon->height); craft_bit_x++)
            {
                for (int craft_bit_y = 0; craft_bit_y < (cur_craft_map->icon->width); craft_bit_y++)
                {
                    uint8_t craft_bit = (cur_craft_map->icon->p_icon_mask == NULL) ? cur_craft_map->icon->p_icon_data[craft_bit_x / 8 + craft_bit_y] & (0x01 << craft_bit_x % 8) : cur_craft_map->icon->p_icon_mask[craft_bit_x / 8 + craft_bit_y] & (0x01 << craft_bit_x % 8);
                    if (craft_bit == 0)
                        continue;
                    // 找到有效點對應的絕對坐標
                    int craft_bit_cur_x = craft->cur_x + cur_craft_map->offset_x + cur_craft_map->icon->height - craft_bit_x;
                    int craft_bit_cur_y = craft->cur_y + cur_craft_map->offset_y + craft_bit_y;
                    // 開始遍歷所有可撞擊對象
                    if (craft_bit_cur_x == bit_cur_x && craft_bit_cur_y == bit_cur_y)
                    {
                        return 1;
                    }
                }
            }
        }
    }
    return 0;
}

全局撞擊判定,判斷地圖上所有存活對象的撞擊情況。

void global_hit_check(void)
{
    // 子彈撞擊檢測
    for (int j = 0; j < MAX_BULLET; j++)
    {
        dfo_t *bullet = bullet_group[j];
        if (bullet->cur_life <= 0)
            continue;

        for (int i = 0; i < MAX_L_CRAFT + MAX_M_CRAFT + MAX_S_CRAFT; i++)
        {
            dfo_t *craft = enemy_crafts[i];
            if (craft->cur_life <= 0)
                continue;

            if (hit_check(bullet, craft))
            {
                craft->cur_life -= bullet->damage;
                bullet->cur_life = 0;
                bullet->cur_x = -100;
                if (craft->cur_life <= 0)
                {
                    destory(craft);
                }
                continue;
            }
        }
    }

    // 我方飛機撞擊檢測
    for (int i = 0; i < MAX_L_CRAFT + MAX_M_CRAFT + MAX_S_CRAFT; i++)
    {
        dfo_t *craft = enemy_crafts[i];
        if (craft->cur_life <= 0)
            continue;

        if (hit_check(my_craft, craft))
        {
            craft->cur_life -= my_craft->damage;
            my_craft->cur_life -= craft->damage;
            // 如果艦船裝甲損毀,則摧毀艦船,將其動畫狀態置為毀滅動畫
            if (craft->cur_life <= 0)
            {
                craft->act_seq_type = 1;
                            craft->cur_life = 0;
            }
            if (my_craft->cur_life <= 0)
            {
                my_craft->act_seq_type = 1;
                            my_craft->cur_life = 0;
                g_chance--;
            }
            continue;
        }
    }
}

全局刷新

void global_update(void)
{
    for (int i = 0; i < MAX_L_CRAFT + MAX_M_CRAFT + MAX_S_CRAFT; i++)
    {
        craft_update_act(enemy_crafts[i]);        // 更新所有敵機貼圖狀態
        move_enemy(enemy_crafts[i]);                // 自動移動所有敵機
    }
    for (int i = 0; i < MAX_BULLET; i++)
    {
        move_bullet(bullet_group[i]);                // 自動移動所有激活的子彈
    }
    craft_update_act(my_craft);                                // 更新玩家艦船狀態
    shut_craft(my_craft);                                        // 觸發玩家艦船射擊
    global_hit_check();                                                // 全局撞擊判定
}

實現效果

接下來請欣賞筆者的操作。